シャオユウ_トススラ対策

シャオユウ_トススラ対策(YouTube動画リンク)
ドラグノフの4RK派生に全対応(とはいえリターンは少ないが)の選択肢を偶然見つけたので掲載する。

先に事前知識として知っておきたい情報として、相手が4RKLK派生を出しておりこちらがガードした場合、二発目はしゃがみでのみキャンセル可能なガード硬直となる。

厳密には異なるかもしれないが、派生部分のLKに対し、こちらのしゃがみ以外の行動は全て連続ガードとなっているような気がする。故に暴れて割り込んでchをもらう、なんて事すら起きない。
ポールの66RPLPジャストと同じといえば伝わりやすいか。因みに4RKRPの方は連続ガードではないし、しゃがみでしか解除できないなんて制約はない。暴れたら食らう。

さて、では実際どうすれば良いかというと4RKガード後にレバーを下に入れながらWKを擦る、というのが派生両対応の対策となる。

・4RKLKの場合
先ほど述べたように、2WKにはレバー下要素が含まれる入力の為、しゃがみが優先され先にしゃがみ状態となる。しゃがみ中2WKに割り振られている固有技は存在しない為、ボタン優先度の関係からしゃがみ中LKが発生する。
そしてしゃがみ中LKが確定する。続くRPLP派生はしゃがみ中LKがchしない為に連続ヒットはしない事に注意。

・4RKRPの場合
4RKRPの二発目に対し、画面手前方向の回身横移動が発生する。この横移動はパンチ捌き性能がある為、4RKRPの二発目を捌くことが可能。そして続く生ローが確定。
ドラグ側の4RKRPから更に派生の有無に付き合わなくてもいいし、少ないが確定でリターンも取れるし選択肢としては無くはないと思う。

・おまけの4RK>3RP
1P側限定かもしれないが、1発止めからの選択肢には動画みたいな事が起きたりする。

もちろん4RKLKを読めたら二発目がしゃがめるのが一番良い事に変わりはないのだが、4RKRPを読んでもやる事があまり無かったりするので、選択肢として咄嗟に出せるよう打ち込んでみるのも良いかもしれない。

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