シャオユウの雀連派生について。
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■性能
LPで出る発生10フレームの上段ジャブ。派生をまとめるとこんな感じ。
・LP
ヒットで+8、ガードで+1のジャブ。シャオユウのジャブは短いので6入れで出すのが基本。6入れすると多少リーチが伸びる。
・LPRP
ヒットで+5、ガードで-1の所謂ワンツー。他キャラより多少横に強い気がする。シャオユウは下記のLP2RPが確定反撃として優秀なので基本的にはこちらを使う。
・LPRPLP
ワンツー中段派生。ヒットで相手はダウン、ガードで-9。最終段は多少ディレイ可能。
・LP2RP
ヒット+8、ガードで-3となる上中の技。初段がヒットすると連続ヒット。背向けに移行する。10フレームの確定反撃としては基本的にこちらを使う。2発目に多少ディレイが効く。2発目がカウンターすると+10となるため背向け中4LKが地上コンボとして成立する。
・LP2_RP (“_”はレバー長入れ)
ヒット+7、ガードで-4となる上中の技。レバーを長めに入れることで正面帰着することが可能となる。
・LP2RPWP
ヒットでダウン、ガードで-12の中段派生。2発目がカウンターすると最終段が繋がり、地上コンボとして成立する。人によるところではあるが上位互換っぽい選択肢があるのでこちらは余り使わない。
■立ち回りでの打ち方
とりあえず初心者は一番ガードさせるのが簡単なジャブからの展開を覚えるだけである程度飯は食えると思う。ここからの展開は実際シャオユウのつえーところでもある。ジャブをガードさせた後の選択肢はこんな感じかな。
①ディレイ2RP派生
暴れ潰しの選択肢。基本的に2発目のカウンターを確認に意識を割く。カウンターすると前述の通り背向け4LKまで繋がって超減る。
②3LP
中段の選択肢、当たってたらヒット確認して背向けから択る。
③2LK
下段の選択肢。フレーム的には上歩とファジー不可の二択。
④鳳凰の構え
直接択ったり、構え潰しの技を誘って鳳凰キャンセルからガードして確定反撃を入れたり、ガード時の有利フレームを使って択ったりする。
⑤1RK
当てて有利の下段。当ててさらに択をかける。壁でよく使うかな。
⑥横移動二択
横移動からWPと横移動RKの択一をかけていく。
⑦最速スラッシュ
バックダッシュする相手にプレッシャーをかけたい、次のジャブからの展開で手を出させたい時に。
⑧(LP)RPLP派生
ちょっと距離が遠かったり怪しい感じだけど何となく攻めの姿勢を崩したくない時や、上記のLPからの展開に慣れてきた相手に打ったりする。二発目がカウンターしてたり、バックダッシュしゃがみ見えたら三発目まで出し切る。
⑨バックダッシュ
本命のスカ挑打ポイント。①~⑧で散々やりたい放題やって、小技を誘って刈り取る感じ。
⑩各種技の遅らせ打撃
タイミングをズラしてやる。上記の展開に慣れてきた相手用。
■確定反撃(LP2RP)を入れたら
今回背向け投げがLPとRPどちらでも抜けれるようになったため、崩しの選択肢としては使い辛くなりました。とはいえ完全有利で択一が迫れるチャンスなので逃さないようにしたいですね。そんな訳でLP2RP(以下雀連と記載)ヒット後の選択肢を簡単にまとめておきます。
①背向けLP
中段の選択肢兼暴れ潰し。今回背向けLPの発生が早くなり、16フレームとなったため雀連ヒット後に割り込めない。かつ相手のライトゥーに対し地上でchを狙えるようになった。ch時は魔神やられを誘発する。
②背向けRPRPLP(レンバン)
暴れ潰しの選択肢。ダメージはそこそこ高い。一応RPRPまで出しておいてヒット確認可能。
③背向けWPWP
中段の選択肢。一発目でヒット確認して出し切ることが可能。しかし横移動に弱い。
④背向け9RK
所謂振り向きライトゥー。コンボ始動の中段。
⑤背向け2LK
下段の選択肢。ライトゥーで飛ぶことが可能な為注意。chヒット時はコンボにいける。リゴウ拾いが理想だが、ダメージはさがるもののアンキャク拾いでも良い。簡単だし。
⑥背向け66LP+LKor66RP+RK
投げの選択肢。通常の背向け投げとは異なり、抜けボタンがLPとRPが別に振り分けられている。
⑦背向け9LP
下段の選択肢。基本的に相手はこれを警戒していることが多いのでキャンセルがメインかもしれない。ヒットすると鳳凰RPLPが連続ヒット
↓相手の横移動対策
⑧背向けRK(コビ)
中段の選択肢兼横移動潰し。ガードされると浮いてしまう為、リスクはデカいが、スティーブやフェン等、確定反撃が安めのキャラを見極めて打っていくことは多々ある。結構リーチも長い。
⑨背向け6WKWK
コビと同様中段の選択肢兼横移動潰し。今回背向け捌きの仕様変更(発生が2フレームに高速化、ライトゥーが確定しなくなった)に伴い、強化された技のひとつ。
↓相手のバックダッシュ対策
⑩背向け6WK
後転で相手を追いかけて再度択一を迫る。チョウキュウを警戒して固まる人は多いが、もちろん不利なので気をつけたい。
⑪背向け2RK
今回chのみコンボとなり使いづらくなったが、発生が多少早くなったことにより相手のバックダッシュに刺せるようになった。今回の背向け2RKの用途としてはコレがメインかな。
↓ガンガード対策
⑫背向け66WK
ガードさせて有利、クリーンならガード不能の投げ派生が出る。基本的にしゃがみ帰着することで硬直を減らせるため、しゃがみ帰着推奨。発生は遅い。
⑬各種技の遅らせ打撃
背向け横移動やしゃがみなどを挟むなどして技を打つタイミングを変えてやる。俺はよく背向けLPや背向け2LKでやる。タイミングをずらす事で暴れを誘って刈り取る。
↓特殊な対策
■タンベン
タンベンを打たれると殆どの選択肢が負けてしまう為、勝てる選択肢は知っておきたい。
個人的にはチョイ遅らせコビ、チョウキュウ脚、振り向きガードがおすすめ。
■アスカ対策/紫雲と当身
5フレームからジャンプステータスとなるアスカの紫雲(2WK)と3フレームから発生する当身の逆二択は結構厄介。雀連ヒット後の選択肢としては下記のような感じがオススメ。
・背向け左横移動
当身はもちろんのこと紫雲、しゃがぱん、竜車、ライトゥー、右アッパーに至るまで全て避けることが可能。尚、途中で止めずにしっかり1ステップぶん出し切ること。なんかスカってたらコビ。紫雲はしっかり出し切りを見てからコビを打つこと。当身は出し切りのタイミングに合わせてコビ。タイミングを計るのが難しければ当身不可の背向けLPRK出し切りでもいい。(一応チョウキュウも当身不可)
・背向けLP
紫雲は空中ヒット。再度背向けLPRKをだせばスクリューまで持ち込める。当身については肘なので問題なし。
・背向け4LK
壁を背負わせたら時の紫雲、当身読みはコレがお勧め。紫雲、当身共に地上ヒットで壁強がとれる。紫雲はジャンステ発生前に当たるため地上ヒット。当身は発生前に当たるためこちらも地上ヒットとなる。
ざっとこんなとこでしょうか。
非常に詳しい解説感謝です これを見ながらもっと精進していきます ちなみになんですが、シャオのチームとかって無いですか??
シャオユウのチームは僕が作った「鳳凰の構え」がありますよー。もしよければどうぞー。
検索用チームコードは下記になります。
tAcVjA
雀連砲からの攻めについて詳しく書かれていて参考になりました、ありがたいです。
リクエストは受けてないかもしれませんが、扇蹴りヒット後の選択肢やガン待ち相手の対策なども期待しております!
ありがとうございます。くずしについては鳳凰や背向け関連の記事でちょこちょこまとめていければなと思っています。
すげーためになる解説ありがとうございます。
個人的には66LK後の選択肢も教えてほしいです。
ココで書いてしまっても良いんですが、せっかくaskがあるのでaskで質問していただけると助かります。メニューからどうぞ!
壁際のコンボの〆についても掲載をお願いしたいです
最近は良く白陽転舞2発止め→上歩背向け
で締める方が多くなってる気がします
僕も真似て上歩背向けで締めて
4WK→9LPと飛んだりしてたんですが
これに対しての意識が上がっててなかなか当たらないし
背向けで締めてたら
発生のクソ早いWKの飛び上がり起きで基本潰されちゃいます
大人しくLP→架推掌で締めたが良いのかなとか悩んでます
長々と書いて申し訳ないです
チーム見つけたんですが、さすがに定員MAXでしたね(;・∀・)
チームについては案内した当日は空いてたんですが埋まっちゃいましたね。質問についてはコメント欄ではなく、メニュー一覧にaskへのリンクがありますので、そちらに投稿していただけると助かります。